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折射环境映射的物理原理: 从物理光学中我们知道,当光通过密度不同的两种材质之间的介面时,光的方向会发生改变。在方向上的改变是因为光在较浓的材质中传播比较慢。例如,光在空气中传播得比较快,但在水中要慢很多。 斯涅耳定律描述了光通过2种媒体之间的分界面发生了什么。公式如下: η1sinθ1=η2sinθ2 一个媒体的折射系数η度量了媒体是如何影响光速的。一个媒体的折射系数越大,光在其中的传播速度越慢。 在实际世界里入射光线应该被折射两次:第1次当它进入物体时,而第2次发生在它离开的时候。但是,这里我们不模拟第2次折射。因为折射很复杂,以致于生成的图像在大部分情况下很难区别。特别是对一个不经意的观察者,很难注意生成的折射不是完全正确的。在许多情况下,如果要计算一个完全的物理模拟,帧率将会急剧下降,所以我们必须在精确性和性能之间找到适当的平衡点。 在计算折射时,一个很重要的值就是2个媒体的折射系数的比率。这里应用程序传递2个媒体的折射系数之比值etaRatio给Cg顶点程序。 下面是Cg程序代码: vs_refraction.cg: void vs_refraction(float4 position : POSITION, float2 texCoord : TEXCOORD0, float3 normal : NORMAL, out float4 oPosition : POSITION, out float2 oTexCoord : TEXCOORD0, out float3 T : TEXCOORD1, uniform float etaRatio, uniform float3 eyePositionW, uniform float4x4 modelViewProj, uniform float4x4 modelToWorld) { // Transform position from object space to clip space oPosition = mul(modelViewProj, position); oTexCoord = texCoord; // Compute position and normal in world space float3 positionW = mul(modelToWorld, position).xyz; float3 N = mul((float3x3)modelToWorld, normal); N = normalize(N); // Compute the incident and refracted vectors float3 I = normalize(positionW - eyePositionW); T = refract(I, N, etaRatio); } ps_refraction.cg: void ps_refraction(float2 texCoord : TEXCOORD0, float3 T : TEXCOORD1, out float4 color : COLOR, uniform float transmittance, uniform sampler2D decalMap, uniform samplerCUBE environmentMap) { // Fetch the decal base color float4 decalColor = tex2D(decalMap, texCoord); // Fetch refracted environment color float4 refractedColor = texCUBE(environmentMap, T); // Compute the final color color = lerp(decalColor, refractedColor, transmittance); } 截图: 折射系数比etaRatio=1.5 1. 折射率transmittance=0.5时: 
2. 折射率transmittance=1.0时: 
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