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3.第一个GBA程序 现在我们开始我们的第一个GBA程序.在这个程序中我们将在屏幕上显示一张的图片. 首先你建立一张240*160大小,256色的bmp图片,比如这样:

名字就叫helloworld.bmp.打开刚才下载的Kaleid_1-2-3程序.选中菜单File中Open,打开这个helloworld.bmp文件,再选中菜单File中Convert and Save.出现对话框:

如图一样选择各项选择,特别注意的是一定要选择"BitMap Graphics(Mode 4)"和"Save As C Source",并且去掉"#include <agbtypes.h>的选择.最后单击"Convert and Save",保存为helloworld.h 图像数据已经转换好了,接着我们开始写代码.建立个main.c的文件,并把helloworld.h放在一个目录下.然后在main.c中写下代码 typedef unsigned char u8; typedef unsigned short u16; typedef unsigned long u32; #define REG_DISPCNT *(u16*)0x04000000 // 显示寄存器地址 #define VRAM 0x06000000 // 图像缓冲区地址 #define PALETTE 0x5000000 // 调色板地址 #define MODE_4 0x04 // mode4标志 #define BG2_ENABLE 0x0400 // BG_2标志 #define SetMode(Mode) REG_DISPCNT=(Mode) // 设置显示模式的宏定义 #include "helloworld.h" // 包含图像调色板和数据的头文件 u16* palette_mem=(u16*)PALETTE; // 系统调色板 u16* video_buffer=(u16*)VRAM; // 图像缓冲区 void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data); int main() { // 设置屏幕模式,这里使用MODE_4 SetMode (MODE_4 | BG2_ENABLE); // helloworld_pal和helloworld_gfx是在"helloworld.h"定义的调色板和图像数据数组名 Draw((u16*)helloworld_pal,(u16*)helloworld_gfx,palette_mem,video_buffer); // 死循环 while(1) { ;} } // MODE_4绘图函数 void Draw(u16* src_palette,u16* src_data,u16* dst_palette,u16* dst_data) { int loop,x,y; // 写入目的调色板 for(loop = 0; loop < 256; loop++) dst_palette[loop] = src_palette[loop]; // 写入图像缓冲区 for(x = 0; x < 120; x++) for(y = 0; y < 160; y++) dst_data[(y) *120 + (x)]=src_data[(y) *120 + (x)]; } 最后建立一个编译批处理命令make.bat来帮我们编译生成目标代码. 写入下面的命令到一个新建的make.bat文件里面 PATH=C:\devkitadv\bin;%PATH% gcc -lm -o main.elf main.c objcopy -v -O binary main.elf main.bin pause 如果你的devkitadv是在D盘,那么就应该是PATH=D:\devkitadv\bin;%PATH%,我这里的DevKitAdv是安装在C盘的.执行make.bat,如果没有错误的话就可以得到编译出来的main.bin和main.elf. main.bin就是可以运行的GBA的rom.你可以用的模拟器VisualBoyAdvance来打开运行它,或者烧录到GBA卡带上运行. 这是在模拟器VisualBoyAdvance中运行的结果. 
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